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Avec Diablo III, je peux commencer un nouveau jeu et lancer des flèches aux fantôme en moins d’une minute. Tout le récit du jeu est facultatif et hilarant – il n’y a aucune prétention à ce qu’il mettons autre chose qu’un squelette sur lequel accrocher tout le glorieux gameplay. Et c’est effectivement ce qui me rend accro à un jeu de Diablo comme rien d’autre (en dehors de Dota, que j’évite de jouer pour mes santé et mes santé mentale) : le gameplay.

Quand nous-mêmes joue à Diablo III, j’ai l’impression de contrôler les actions et le destin de le personnage. Une a l’intérieur du feu de l’action, j’obtiens des points d’expérience supplémentaires en enchaînant de pas mal longues lignes de tir ou en buvant à l’interieur des citerne de l’Illumination. C’est le nouveau Mass Effect qui m’a redonné des démangeaisons pour un jeu de pillage qui demande longtemps de broyage à travers les quantités dans le but de perfectionner une machine à tuer élégamment habillée. Mais c’est Diablo III, le jeu qui est bon pour réussir en que un jeu et non un vidéoclip interactif, qui gratte vraiment cet démangeaison.

Le mouvement est encore naturel sur les bâtons analogiques, que vous jouiez avec le Joy-Cons et pourquoi pas le contrôleur Pro, et les commandes personnalisées vous permettent de maximiser sans cesse la construction de votre personnage. Comme c’était le cas avec le saut précédent de Diablo 3 vers PS4 et Xbox One, le saut mécanique vers Switch est indolore et fluide. Il est tout aussi facile de se fier à la mémoire musculaire tout en réfléchissant sur l’affichage kaléidoscopique de la magie et du feu. Pour paraphraser le designer Don Norman : un bon design est invisible.

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Peu d’expériences coopératives se comparent à celles d’un moine, d’un chasseur de démons, d’un barbare et d’un sorcier guérisseur travaillant de concert pour baisser petit à petit la foule, un démon à la fois. C’est pas mal excitant de voir le personnage s’intégrer dans un groupe plus large, et c’est encore mieux de voir comment cet dynamique de groupe change ma façon de jouer. Je suis encore principalement concentré à tuer totaux les ennemis possibles, mais je pense aussi à m’envoyer en l’air avec mon croisé, ainsi qu’à à châtier avec mon moine, ainsi qu’à à jeter des cadavres sur l’écran pour donner plus de munitions à mon allié Nécromancien.

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Il demeure quelque chose de nouveau, même de nostalgique, à propos du fait de jouer sur le même écran, de regarder le même chaos que la personne à côté de vous. Diablo 3 Switch donne l’occasion plusieurs méthodes de jeu entre amis, et quelle que mettons votre préférence, l’expérience tient toujours. Comme plus puissants jeux, Diablo 3 s’est reformé avec le temps. Et malgré quelques revers, le Switch est maintenant ma maison préférée pour l’extraordinaire RPG. Il inclut toutes les améliorations majeures apportées parmi Blizzard à la formule, avec la polyvalence supplémentaire que chaque havre Switch offre.

Le rendu de ce portage est en outre meilleur que prévu, disposant d’une qualité d’image parfaitement adaptée à l’écran 720p de la Switch. Et lorsque vous jouez au jeu sur un téléviseur 4K 65 pouces (le mode TV de Diablo 3 est limité à 960p), seuls détails des personnages souffrent un peu. Les environnements ont en revanche toujours fière allure. La union à d’autres joueurs avec le engouement multi – simultanément en local et pourquoi pas sur le web – est un jeu d’enfant. Et bien que nous avons essayé de mettre à terre le framerate, Diablo 3 est resté à 60 FPS sans broncher. Avec quatre joueurs déclenchant de folles attaques spéciales en compagnie de dizaines de monstres à l’écran, le portage Switch du titre de Blizzard n’a des fois montré un quelconque signe de faiblesse.

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C’est pathétique. Il demeure de solides raisons de forcer personnages multijoueurs à jouer en ligne, mais ne pas pour exclure un couture one man show hors ligne. Si vous avez pas de jonction pour jouer à des jeux sympas multijoueurs, n’achetez pas Diablo 3. Sauter le reste de ces revue. Blizzard a choisi de vous exclure complètement, et mon nom c’est positivement énervé par l’hostilité et la dureté de ce décision.

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Le moine est un projectile humain, affleurant à tout ennemi avec un poing avant dans la chair, alors se frayant un chemin à travers le reste de la foule dans un stroboscope rythmique de vicissitude de précision gouttes de sang. Et le sorcier crache des chauves-souris flamboyantes.
C’est autant le bruit que le regard : le son de tout attaque est parfaitement jugé tel que suggérant quelque chose d’excitant et puissant. Ils changent même en fonction de la rune qui modifie : un explosif quant à Wizard’s Shock Pulse ajoute un bruit de charge silencieux chaque sortie, suggérant une charge utile invisibles de puissance.

Bizarrement, unique une poignée de ces savoir-faire utilisent l’arme dans votre main. En concevant ces tempêtes de dégâts touffu et configurables, Blizzard n’a pas eu le temps d’intégrer ce que vous tenez. Trois des état n’utilisent même pas arme – il n’existe qu’un nombre abstrait de dégâts pour multiplier efficacité. Pour un magicien, un arc est la même chose qu’un bâton. Pour d’autres articles aussi, il sera difficile de se soucier des statistiques banales qu’ils offrent. On trouve des chausses de plus en plus perfectionnées, et il existe une dépendance inhérente à cela, par contre l’excitation de trouver quelque chose de réellement remarquable est presque partie. Il n’y a pas assez de variété dans le type ou l’efficacité de ce que l’on trouve, et la signification des travaux statistiques est pas mal abstraite : +93 de force n’a aucun effet sur les dégâts de poinçonnement d’un moine, étant donné que ce n’est pas son’attribut primaire’.

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Même dans l’hypothèse ou les horreurs sont vives, vicieuses et dures, elles sont encore satisfaisantes à tuer. Et certains ont de bon petits trucs. Les vautours géants tournent en rond, refusant de sautiller en piqué à portée d’attaque même ce que vous soyez occupé à combattre autre chose. Les guêpes géantes vous crachent dessus avec leurs petits, lentement cependant imparable, vous forçant à esquiver. Les créatures patron implorer des murs de roche où bon semble, bloquant vos attaques et des fois en vous écrivant intentionnellement, mano-a-bosso, entiers les deux, à l’intérieur. Ils sont encore plus variés chez des foules de Champions et de Minibosses, des agrafes Diablo qui fournissent des pointes de difficulté à la marche.

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Ces escarmouche particuliers sont plus puissants avec des amis, et la coopération est merveilleusement transparente : il suffit d’un clic pour rallier quelqu’un qui joue actuellement, et un de plus pour se téléporter sur côté, à mi-chemin du combat. Vous pouvez aussi vous ranimer les uns autres lorsque vous êtes couchés, ce qui mène à des sauvetages dramatiques – malgré la pénalité négligeable pour le frai à la place.

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Je ne suis pas intéressé.